Norsk
Gamereactor
artikler

Spilla har skylda

Spill blir stadig dratt frem som syndebukk når grusomme hendelser skjer, mens viktigere årsaker blir liggende i skyggen. Suzanne tok et oppgjør med fordommene som fortsatt preger spillmediet...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

I 1951 ble det utgitt bok som handlet om en einstøing av en gutt som slet med å finne sin plass i verden. I tillegg bannet han som en bryggesjauer. Boka het Catcher in the Rye og den ble raskt bannlyst fra pensum ved i en rekke skoler i USA. Den hadde dårlig innflytelse på ungdommen, ble det sagt. Når boka seinere ble knyttet til mordene på John Lennon og Rebecca Schaeffer, samt mordforsøket på Ronald Reagan, fikk media og den generelle allmennheten virkelig blod på tann.

I 1994 ble tre tenåringer i West Memphis dømt til livstid i fengsel for drapet på to smågutter. De ble ikke tatt med en utgave av Catcher in the Rye i lomma, men de var alle einstøinger som hørte på metal, gikk i sorte klær og var interesserte i okkultisme. Det ble ikke funnet noe fellende bevis på åstedet, men politiet og folk flest i nærmiljøet følte at disse grusomme handlingene var noe de tre tenåringene var i stand til å gjøre. Derfor var det logisk å anta at de hadde gjort det.

Hva har dette med spill å gjøre? La oss spole litt frem i tid. Året er 1999 og to tenåringsgutter planlegger og gjennomfører en massakre på Columbine High School. I media trekkes det frem at guttene var gotere, hørte på Marilyn Manson og likte Natural Born Killers. Dessuten spilte de både Doom og Wolfenstein 3D. En ny debatt om påvirkningen til musikk, film og nå voldelige dataspill settes igang.

I 2012 blir en barnehage i Sandy Hook åstedet for en massakre. Gjerningsmannen, 20 år gamle Adam Lanza, blir fremstilt i media som sykelig opptatt av Call of Duty, og det poengteres at et av våpnene Adam brukte ligner veldig på et av våpnene som finnes i spillet. Det nevnes derimot ikke at Adam foretrakk Dance Dance Revolution og Super Mario Bros. NRA prøver desperat å unngå kritikk ved å legge skylden for massakren på spillindustrien, på spill som Bulletstorm, Grand Theft Auto og det mindre kjente Kindergarden Killers.

Dette er en annonse:

Tilbake to år. Til lille Norge. Til Utøya den 22. juli 2011. Anders Behring Breivik utfører den verste terroraksjonen i Norges historie. Aftenposten og The Telegraph trekker frem at Breivik kunne spille World of Warcraft i opptil 16 timer om dagen. I tillegg spilte han mye Call of Duty.

Spilla har skylda
Det finnes mange skytespill som CoD i dagens spillbransje, men det er også mye annet som fyller TV-skjermene verden over. Norske skoler blir for eksempel stadig flinkere til å se verdien i spill, og et godt eksempel er Nordahl Grieg VGS. Der blir spillet The Walking Dead brukt til å lære elever om etikk.

Dette er bare noen få eksempler på hvordan media har omtalt spill, og før det musikk og bøker, etter en omfattende voldshandling. Selv om det har blitt forsket mye på spill, vold i spill og hvordan dette påvirker spilleren, har det ikke blitt funnet noen direkte kobling mellom voldelige spill og voldelige mennesker. Forskningen har derimot vist at spilling stimulerer belønningssenteret i hjernen, og forbedrer reaksjonsevne, romforståelse og evnen til å tenke strategisk. Til tross for at spilling har blitt mer sosialt og utbredt, til tross for at en stor andel av spillere nå er damer på 40 år og oppover, til tross for at fordelingen mellom kjønnene nå er nesten lik og til tross for at seks av ti helst spiller sammen med andre, velger media å tviholde på oppfattelsen om gameren som en hankjønnet asosial avviker.

Det er som nevnt ikke noe nytt at det trekkes frem tilsynelatende trivielle detaljer ved gjerningsmannens liv, og at skyld legges på disse. Den eldre garde har alltid vært skeptisk til de yngre og deres "sære" interesser. Selv Platon advarte mot skriftmediet mange hundre år før Kristus. Han mente det tok ideer ut av kontekst, og påvirket menneskets evne til å huske ting (det samme kan vel sies om datamaskiner, smarttelefoner og den konstante tilgangen vi har på online oppslagsverk nå. Når lærte du sist et telefonnummer utenat?). Nå er det spill som er syndebukken. Hva kommer dette av?

Dette er en annonse:

Fagkyndige ser ut til å enes om at det er den "ukjente" faktoren som spiller inn når spill beskyldes for å være årsaken til voldshandlinger. Som Anders Sundnes Løvlie, førsteamanuensis ved Høyskolen i Gjøvik sier:

- Mennesker opplever ofte det som er nytt og ukjent som truende og farlig. Slik er vi antageligvis programmert fra naturens side, og det er kanskje ikke så rart. I en stor og farlig verden er det ofte lurt å være litt forsiktig med det man ikke kjenner fra før, men det fører nok også til at vi kan være litt predisponerte til å overdrive farene ved noe som er nytt. Dette kan føre til at vi overreagerer og overser de positive mulighetene som finnes i et nytt medium.

De fleste som trekker frem spill som syndebukker i media er gjerne ikke spillere selv. De vet ikke hva spilling går ut på, og de vet ikke at spill er så mye mer enn bare skyting og vold. De tror at det kun er én type mennesker som spiller. De har en forutinntatt og negativ holdning ovenfor spill, som gjør det lett for dem å demonisere spesielt voldelige spill og menneskene som spiller dem. Gjerningsmennene i sakene nevnt ovenfor er for dem synonyme med den gjennomsnittlige spilleren. Dette er naturligvis ikke tilfellet, noe Stine Thordarson Moltubakk, redaktør for Spillpikene.no, er rask til å poengtere:

- Terrorister og voldsutøvere bedriver tiden med utrolig mye mer enn bare spill, men andre mer "vanlige" hobbyer og sysler virker ikke like ukjente og "farlige'"som spill, og blir dermed oversett.

Spilla har skylda
Spill som Journey og Flower viser at spillmediet har så uendelig mye mer å by på enn bare vold og skyting. Det samme gjelder for så vidt også for Dance Dance Revolution: Mario Mix...

I tillegg til den "ukjente" faktoren kommer også trangen til å skylde på noe når uforklarlig og forferdelig hendelser oppstår. Det må være en grunn til at mennesker velger å drepe, og helst ikke en som innebærer at de gjorde det fordi de kunne, fordi de ville eller fordi de hadde muligheten. Det må finnes en utenforliggende påvirkning. Dette har Kim Johansen Østeby, doktorgradskandidat ved Universitetet i Oslo sett klare indikasjoner på:

- Spill har ofte måttet ta den ufortjente jobben. Mediene har en merkelig stor påvirkningsmakt så fort noe fryktelig skjer, men aldri ellers. Inntrykket av at spill er syndebukken kan også bli forsterket hvis media klarer å trekke det fram i flere saker, slik at det skapes en gjentakende tanke om at spillene faktisk har skylden (fordi spill var en felles faktor i alle sakene). Da oppstår en slags snøballeffekt. Dette er selvfølgelig veldig problematisk fordi det ignorerer andre faktorer som trolig er mer relevante og interessante, som for eksempel oppvekst, familiemiljø, venneforhold, skolesituasjon og lignende. Det er mye lettere å skylde på spill som en ekstern faktor, fremfor å peke på individuelle, indre faktorer. Sistnevnte krever mye mer enn førstnevnte. Det er lett og billig å skylde på et produkt.

Heldigvis ser tiden som medias syndebukk ut til å nærme seg slutten for spillene. Flere og flere spiller, og i fremtiden kommer flere til å ha vokst opp med spill enn nå. Nesten alle de største avisene har egne spillseksjoner, og flere av journalistene som skal dekke tragedier av denne sorten i fremtiden kommer til å være spillere selv. De vil ha personlig erfaring med spillmediet og et mer nyansert blikk når det gjelder spilling og spillpåvirkning. I tillegg regnes spill som kultur i Norge og vi har flere støtteordninger og fond som omhandler spill. Flere og flere lærere ser dessuten verdien av spill og integrerer dem i undervisningen sin. Spill blir mer og mer vanlig, og den gjennomsnittlige spilleren blir mer og mer "normal" i samfunnets øyne.

Maren Agdestein, grunnlegger av Spillpikene.no, har tro på en slik holdningsendring i fremtiden, på tross av negativiteten vi fortsatt ser i meda:

- Hva de mest kommersielle og populariserte mediene trekker frem som en utløser eller årsak bak voldelig kriminalitet, behøver ikke være i overensstemmelse med hva folket faktisk mener. Et medieoppslag i løssalgsavis er forenklet fordi det skal selge både avisen og nyheten på svært kort tid. Så enkelt kan det av og til være.

Hun får støtte fra Faltin Karlsen, førsteamanuensis ved Norges Informasjonsteknologiske Høgskole, som påpeker at voldsbruk i samfunnet ikke har økt i takt med populariteten til spill. Snarere tvert imot:

- Kriminalstatistikk i de fleste vestlige land viser at voldskriminalitet er synkende. I USA har tallene på drap, voldtekt, ran og overfall vært synkende siden 1994. Dette har skjedd samtidig som antallet solgte dataspill med voldelig innhold har økt kraftig. I USA startet for eksempel en økning i voldskriminalitet på begynnelsen av 1960-tallet, altså lenge før dataspill var et element.

Dette betyr ikke at man skal vende det døve øret til hver gang noen er kritiske til spill i media. Det betyr heller ikke at spill aldri kan være en påvirkende faktor, men noen klar kobling har man ikke klart å finne. Dessuten finnes det individer som sliter med overspilling, problemspilling og spillegalskap, selv om vi spillere som gruppe ikke er en gjeng med våpenviftende gærninger. Det finnes negative og positive sider ved det meste, og vi må være åpne for et mer nyansert virkelighetsbilde. I tilfellet med Breivik mente eksperter at han knapt kunne ta vare på seg selv, og at han derfor ikke kunne straffes. Granskning av spillaktiviteten hans ble derimot avgjørende for diagnosen som tilregnelig og egnet for fengsling, da vitnemål fra medspillere i World of Warcraft pekte ham ut som en dyktig og strategisk flink spiller.

Til slutt burde man kanskje spørre seg hva aviser, blader og TV-kanaler skal gjøre når de går tomme for ting å skylde på? Kanskje de burde vende blikket innover og ta på seg en del av ansvaret? Media er flinke til å demonisere alt som smaker annerledes, men de er enda flinkere til å idolisere alt som øker salgstallene deres. Som Marilyn Manson sier i sin artikkel Columbine: Whose Fault Is It (publisert 28 mai 1999 i Rolling Stone):

- The name Marilyn Manson has never celebrated the sad fact that America puts killers on the cover of Time magazine, giving them as much notoriety as our favorite movie stars. From Jesse James to Charles Manson, the media, since their inception, have turned criminals into folk heroes. They just created two new ones when they plastered those dipshits Dylan Klebold and Eric Harris' pictures on the front of every newspaper. Don't be surprised if every kid who gets pushed around has two new idols.

Media gir ikke bare avvikende individer helter å se opp til og etterape, media gir dem også praktiske syndebukker som kan ta ansvaret for ugjerningene deres. Spill, film, bøker og musikk gjør ikke vanlige mennesker voldelige, men de kan gi allerede voldelig mennesker en unnskyldning for å utøve vold. Media og den uvitende allmennheten rettferdiggjør på sin side disse unnskyldningene ved å stadig trekke frem hobbyer som mulige årsaker til voldshandlinger. Catcher in the Rye var aldri problemet. Marilyn Manson var ikke problemet. Spill er ikke problemet nå, men kanskje det er på tide å spørre seg om hva som egentlig er det?

Spilla har skylda
Etter to måneder med en halvtimes Super Mario 64-spilling hver dag i to måneder, var resultatene av forsøket til Max Planck Institute tydelige. MR-skanning av testpersonene (en gruppe voksne mennesker) før og etter forsøket konstatere en vekst av hjerneceller i de områdene av hjernen som blant annet styrer finmotorikk, minne og strategisk planlegging. Forskeren Simone Hühn ledet arbeidet, og hun mener at spill burde være et selvskrevet innslag i behandlingen av alzheimers, schizofreni og posttraumatisk stress.


Loading next content