Norsk
Gamereactor
anmeldelser
Where the Water Tastes Like Wine

Where the Water Tastes Like Wine

Å høre en Sam Elliot-imitator fortelle om snakkende måker og bannende glassflasker var noe jeg ikke visste jeg ville ha før jeg fikk det.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

En gang på 1800-tallet gikk en mann ved navn Eidis Hansen i land her i Tromsø, fast bestemt på å drikke lokalsamfunnet tomt etter å ha tømt sitt eget hjem for alkohol. Da han ble nektet servering på den første kramboden han snublet over, ble han så irritert at han gikk ned i fjæra, hentet fire steiner og plasserte dem foran inngangen. Hvis han ikke fikk servering, skulle ingen andre få det heller. De fire steinene, som for øvrig veide 400 kilo hver, står den dag i dag ved Prostneset i Tromsø sentrum.

Dette er et eksempel på lokalhistorier som vokser over tid. Gjentatte fortellinger har gjort detaljene overdrevne, figurenes utgangspunkt forvridd og plotthullene større. Denne gangen er det min feil. Faktum er at Eidis kun bar én stein på 371 kilo foran kramboden, og den står, som nevnt, ved Prostneset her i Tromsø. Du kan lese mer om ham her. Where The Water Tastes Like Wine er et spill om nettopp slike fortellinger.

Åpningssekvensen viser deg spille en lønnsom runde poker før en artsblandet manneulv blander seg inn og jukser tarotkort inn i stokken. Som straff for å sitte der med en vinnende hånd og ikke være klarsynt blir du bedt om å reise Amerika på tvers og samle inn så mange fortellinger du kan. Hensikten er å fortelle disse videre, slik at de kan vokse til utrolige fortellinger, som til slutt definerer for legenden om Amerika.

Where the Water Tastes Like Wine
"Selvsagt kan jeg spille poker. Hvorfor spør du?"
Dette er en annonse:

Spillet utmerker seg øyeblikkelig med sin håndtegnede grafiske fremstilling og bruk av historie som mekanikk. Jeg er usikker på om det finnes andre spill der ute som har klart å gjøre historie så sentralt ved å gjøre det til en slags valuta. Alt i spillet handler om fortellinger, samle inn beretninger, videreføre anekdoter og for meg; finne på synonymer til ordet «historie.»

Du vandrer et 1930-tallets USA på tvers hvor alt du ser, alt du hører og alle du møter blir en del av noe du kan fortelle videre. Etter hvert som du har samlet inn en god håndfull fortellinger blir de sortert etter tematikk og tone gjennom obskure tarot-referanser. Disse skal du fortelle videre til en av spillets mange bifigurer som du møter på veien, som lever i traurige kår på grunn av den økonomiske krisen Amerika gjennomgår.

Where the Water Tastes Like Wine
"Hvis du sier det så. Hvordan ser lommeboka di ut, forresten?

Spillet inneholder over to hundre fortellinger, men når du har samlet nærmere førti historier som dekker alt fra trivelig til traumatisk, blir det vanskelig å huske innholdet. Dette bøtelegges med en enkel oppsummering som ofte er helt ubrukelige. Det var flere irriterende øyeblikk hvor jeg ble bedt om å fortelle en skummel historie og endte opp med å torpedere stemningen med en lystig fortelling i stedet.

Dette er en annonse:

Selv etter disse blemmene er disse deprimerende døgeniktene frekke nok til å kreve en ny historie med lykkelig slutt, noe som ikke går fordi du bare får fortelle én historie om gangen i hver kategori. Spillets tone er enten bittersøt eller dyster, med lite spillerom for glede. Det blir da veldig anstrengt når det forventes at jeg skal servere en romantisk historie, men kun sitter med førstehåndsberetninger om alle selvmordene etter børskrakket i New York.

Where the Water Tastes Like Wine
"Du aner ikke hva jeg har vært igjennom. I går spiste jeg middag med Katherine Hepburn,og nå vurderer jeg å spise disse hundene."

Disse sekvensene er det nærmeste spillet kommer progresjon, hvor det resterende innholdet innebærer å trø rundt til du treffer den neste mutte bomsen. Jeg nektet å tro at blant de rundt hundre fortellingene jeg samlet inn, var det ikke mer enn et par som var lystige. Tydeligvis er det meningen at fortellingene mine skal vokse slik at jeg kan bytte dem ut med nye, noe det ikke er et særlig hastverk med å informere meg om.

Alt dette våset foregår til lyden av akustisk vandrermusikk, som for øvrig er én delay-pedal og trommesett unna å høres ut som Green Day. Ofte er musikken bare variasjoner på én låt som selvsagt handler om å gå nedover en ensom landevei. Andre ganger er det oppjaget jazz som blander seg inn i de lavmælte delene av spillet. Dette skaper en angstfremkallende dissonans som gjør det umulig for meg å fokusere på hva som blir fortalt, fordi jeg er altfor opptatt med å puste regelmessig.

Where the Water Tastes Like Wine
"Jeg går en ensom vei, en ensom vei med drittmusikk jeg er lei."

Mens jeg snakker om angst kan jeg like gjerne nevne overlevelsesmekanikkene spillet ikke forteller om. I spillverdenen er hjertet et universelt tegn på gjenværende helse og løsningen her blir da å spise mat for å ikke dø av å ikke spise mat. Jeg må også sove, og spillets mest logiske slutning på tretthetsproblemet som har plagd menneskeheten i all tid, er å drikke et glass appelsinjuice. Forståelig nok var jeg forvirret, og etter fire timer døde jeg antageligvis av dehydrering.

Ved starten av spillet blir du, av så innlysende grunner en mann med et ulvehode tillater, strippet av kjøtt og blod og må vandre ødemarken som et skjelett. Jeg trodde designet til figuren min var ment som en abstrakt allusjon til hvor ubetydelig jeg var i skjebnens uregjerlige maskineri. Et virkemiddel for å skape avstand mellom meg og figuren på skjermen, fordi dette ikke handler om meg, men menneskene jeg møter. I stedet har jeg tenkt for mye på det og som en konsekvens har skjelettmannen min dødd fordi jeg ikke ivaretok knoklene hans med kalsiumrik melk.

Where the Water Tastes Like Wine
Jeg tror denne fyren er hinsides underernæring...

Heldigvis har spillet minst to prisverdige trekk. Det er fantastisk godt skrevet og utrolig godt fortalt. Gjennom eventyret ditt blir alle oppdagelser fortalt av hva jeg kun kan beskrive som å oppleve Sam Elliots tunge kledd i honning, dryppende nedover øret mitt. Det er en merkbar vekt ved fremføringen og veldig kledelig for spillets setting og tone.

Where the Water Tastes Like Wine
Det er som å bli snakket i søvne av kjærlighetsbarnet til Jeff Bridges og Sam Elliot.

Bak spillets utydelige utgangspunkt og selvmotsigende design er det innslag av noe genialt.
Åpningssekvensen demonstrerer så vidt hvordan mekanikkene fungerer og spillet generelt er like gjennomsiktig som en heroinsmugler i et politiavhør. Jeg elsker sentralmekanikken og fortellerteknikken, men veien til å forstå dette er så kronglete og dårlig skiltet at jeg ga opp etter syv timer. Syv timer hvor jeg ikke engang var sikker på om jeg døde av sult eller juling.

Syv lange timer som nærmest utelukkende var motivert av den profesjonelle obligasjonen i å være en anmelder, stundvis opplyst av glimrende historiefortelling. Likevel er jeg så glad for at det finnes. Indiemarkedet er tross alt stedet for denne slags eksperimentering, og er derfor sentrum av spillmekanisk- og fortellerteknisk innovasjon. Jeg hever så dette glasset til deg, Watery Wine, og takker for at jeg fikk være en del av forsøk—Hva var det? Far Cry 5 er ute? Da gidder jeg ikke dette.

HQ
06 Gamereactor Norge
6 / 10
+
Enestående fortalt. Svært godt skrevet. Distinkt grafisk stil. Interessant sentralmekanikk
-
Ustrukturert. Utydelig. Ujevn fordeling i hva slags historier man samler inn. Ensformig og grusom musikk.
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster



Loading next content